Dungeon Master vs Spelontwerper
Nu ik ervaring heb met zowel het ontwerpen van bordspellen als het zijn van een Dungeon Master, herken ik veel gelijkenissen tussen de twee. Dit is misschien ook niet zo gek gezien beide zich richten op het bedenken van creatieve manieren om een gezelschap te vermaken. In deze blogpost zet ik uiteen welke gelijkenissen ik zie en wat je als beginnend spelontwerper daarvan kan leren.
Ook als je een goede Dungeon Master wilt worden, gaat deze blogpost je verder helpen om een onvergetelijke ervaring voor je spelers te maken.
Wat is het doel?
Of het nou de schat van de draak stelen, de inwoners van de stad te beschermen tegen bandieten of de drie erfgenamen van de koning zoeken, bij D&D is het erg belangrijk dat er een doel is. Je wilt niet eindeloos ronddwalen zonder enig idee waar je nou mee bezig bent. Vaak hebben de spelers een eigen motivatie waarom ze mee doen aan het verhaal, maar veel van de motivatie ontstaat ook tijdens het spel zelf. De doelen veranderen, er komen nieuwe bij en soms zullen er doelen vervallen.
Je wilt er als DM voor zorgen dat de spelers een gevoel van accomplishment hebben door ze zichtbare progressie te geven naar dat doel. Wil je bijvoorbeeld je familie zwaard repareren, dan kan de progressie zijn dat je leert over de locatie van een smid die dit voor je kan doen.
Ook bij kaart- en bordspellen is er altijd een duidelijk doel waar de spelers naartoe werken. Dit doel is dan meestal direct verbonden aan de winconditie van het spel. Je moet zo veel mogelijk appels verkopen en elke verkoop levert je punten op. Door het spel heen zie je dat je steeds meer appelbomen krijgt en steeds sneller je appels verkoopt. Je ziet een zichtbare progressie en hebt een gevoel van accomplishment. Bij het maken van je eigen spel moet je hier goed over nadenken. Hoe ga je de spelers belonen en dit voldane gevoel geven?
Significante keuzes versus geluk
Eén van de dingen waar je als Dungeon Master voor moet oppassen is dat je de spelers niet te veel probeert te railroaden. Bij Dungeons & Dragons maakt de DM de wereld, maar de spelers kleuren de gebeurtenissen in door met de wereld te interacteren. De acties van de spelers moeten significant zijn. Ze moeten ertoe doen. Een DM die te veel aan railroaden doet heeft de eindbestemming al in gedachte en ongeacht hoe de spelers reageren kom je altijd uit bij die eindbestemming.
De kern zit hier in de keuze voor de speler. Als speler wil je invloed uitoefenen, anders kun je net zo goed een boek lezen of een film kijken. Dit is niet alleen bij D&D, maar ook bij alle bordspellen het geval. De aanwezigheid van een keuze voor de spelers is wat een spel differentieert van een verhaal. Het is hetgeen wat een spel ‘speels’ maakt. Zonder significante keuzes kun je het eigenlijk geen spel noemen.
Waar je bij D&D de impact van keuzes kunt wegnemen doordat de uitkomst al vast staat, zie je dit bij bordspellen vaan gebeuren door een te grote impact van geluk. Iets waar ook wij mee hebben zitten stoeien. Als je een spel maakt waar geluk dominant aanwezig is kan dit ervoor zorgen dat je als speler geen significante keuzes kunt maken. De uitkomst van het spel wordt voornamelijk bepaald door het gelukselement. Het voelt zeker als een spel, maar na kort gespeeld te hebben merk je dat er iets mist voor de spelers. Het maakt helemaal niet uit wat de spelers doen en als ze winnen of verliezen kunnen ze dit onmogelijk aan hun eigen acties verbinden.
Wil je een goed spel maken? Zorg er dan voor dat de spelers genoeg invloed kunnen uitoefenen om de uitkomst van het spel te kunnen beïnvloeden. Geluk kan zeker een spel toegankelijk maken, maar te veel geluk neemt de impact van keuzes weg.
Wat vinden de spelers leuk?
Je kunt nog zo’n goed spel maken, als mensen het niet leuk vinden om te spelen, dan is het niets waard. Zowel als DM als wanneer je zelf bordspellen ontwerpt is het misschien wel het belangrijkste om te denken vanuit de speler. Welke sfeer wil je dat je spelers ervaren? Is deze toevoeging wel echt leuk voor de spelers of doe ik dit alleen maar om mezelf te vermaken?
Stel het D&D gezelschap verliest een backpack omdat deze van een cliff is gevallen. Als DM heb je bedacht dat de spelers die backpacks niet terug zullen vinden, maar de spelers doen er alles aan om beneden bij de cliff te komen om de backpack weer te vinden. Het kan dan beter zijn om los te laten dat de spelers de backpack kwijt zijn en ze geven waar ze naar op zoek zijn. Tenzij het echt nodig is voor je verhaal, moet je je spelers zo veel mogelijk belonen voor de keuzes die ze maken.
Bij een bordspel kun je de spelerservaring het snelst achterhalen door veel te playtesten. Je maakt bijvoorbeeld een bordspel over rondtrekkende avonturiers en je vind het belangrijk om zo realistisch mogelijk te zijn. Je hebt bedacht dat de spelers moeten bijhouden hoe veel water en voedsel ze gebruikt hebben en nog over hebben. Maar bij het testen merk je dat dit het spel niet leuker maakt. Wees dan ook niet bang om er vanaf te stappen! Als je vast blijft houden aan je eigen principes en het een zo realistisch mogelijk spel wilt maken, maar daardoor vinden je spelers het spel niet of minder meer leuk, doe dit dan niet.
Het is om deze reden extra belangrijk om zo snel en veel mogelijk feedback te krijgen. Playtest je spellen daarom veelvuldig en vraag om eerlijke feedback. Welke elementen vonden de spelers leuk en welke elementen juist niet?
De wereld creëren
De kerntaak van een Dungeon Master is om een wereld te creëren. Een wereld waarin je zelf de wetten en regels bepaald. Dit kan op alle niveaus zo identiek als verschillend zijn aan de wereld waarin wij leven. Deze wetten en regels moeten consequent zijn om geloofwaardig te zijn. Als DM zal bijvoorbeeld je eerst moeten overwegen welke rassen er in je wereld bestaan. Zijn er elven, orks, dwergen en tieflings? En hoe gaan ze met elkaar om? Hoe groot zijn de steden als deze überhaupt bestaan? Zijn er seizoenen en hoe zien die eruit?
Als DM heb je de volledige vrijheid om deze wereld te maken. Laat je creativiteit de vrije loop. Je moet er alleen voor zorgen dat je wereld zich consequent aan jouw wetten en regels houdt. Dit zorgt ervoor dat de wereld voorspelbaar is, hoe vreemd de basis ook kan zijn. Heb je bijvoorbeeld een wereld bedacht waar het nooit regent, denk dan ook na waar het water dan wel vandaan komt. Komt dit uit de grond, uit bepaalde waterbronnen of wordt dit door magie gedaan? Dit zorgt ervoor dat de spelers nog steeds kunnen interacteren met de wereld omdat ze weten wat ze kunnen verwachten.
Als je zelf een kaart- of bordspel aan het maken bent, ben je ook bezig met het maken van je eigen wereld. Ook deze wereld bestaat uit eigen wetten en regels en zal op een bepaalde manier verschillen met de wereld zoals wij deze kennen. Als de spelers in je wereld willen geloven, moet de wereld consequent voldoen aan de wetten en regels zoals de spelers ze kennen. Alle spelcomponenten en de spelregels dragen bij aan het neerleggen van deze wetten en regels.
Neem bijvoorbeeld Wingspan. In dit spel speel je als vogelverzamelaar. Je kunt nieuwe vogels aan je collectie toevoegen door ze te ‘lokken’ (kopen) door ze voedsel te geven. Vervolgens plaats je de vogel in één van de drie landschappen; bos, weide of water. Dit voelt logisch en duidelijk voor de spelers. Als je echter nu zegt dat je voor het lokken van bijvoorbeeld weide vogels geen voedsel nodig zou hebben, dan past dit niet met wat de spelers van de wereld verwachten.
Waar stopt de gelijkenis?
Er zijn echter ook verschillen. Het grootste verschil tussen het zijn van een Dungeon Master en het ontwerpen van spellen zit hem in de improvisatie. Als spelmaker maak je éénmalig een spel en staan de regels en gebeurtenissen vast. Natuurlijk kunnen de keuzes van de spelers wel bepaalde gebeurtenissen beïnvloeden of is er een random aspect waardoor de uitkomst telkens anders kan zijn, maar er wordt niets nieuws meer bedacht.
Als DM moet je altijd klaar staan voor veranderingen in de wereld. Het gezelschap komt bij een splitsing aan, gaan ze links of rechts? Nee, ze kiezen ervoor om dwars door de bossen rechtdoor te gaan. Misschien zijn de spelers in gevecht met een sterk monster, maar heb je overschat wat de spelers aan kunnen. Je kunt dan middenin het gevecht het spel aanpassen. Misschien wilde je nog twee extra vijanden loslaten, maar besluit dit nu toch maar niet te doen. Misschien is het monster wel niet van plan de spelers dood te maken, maar neemt hij ze gevangen. Dit is een groot verschil met normale bordspellen.
Dungeon Master zijn ter inspiratie
Stel je komt voor de optie staan om Dungeon Master te worden? Moet je dit dan overwegen zodat je daarom een betere spelontwerper wordt? Natuurlijk is het van primair belang dat je Dungeon & Dragons een leuk spel vind. Maar de ervaring om een spelleider te zijn kan je zeker verder helpen als spelontwerper. Je doet ervaring op in het bedenken van een wereld, leert hoe spelers reageren op jouw bedachte spelelementen en je leert denken vanuit de speler. Allemaal zeer relevant als je een eigen spel aan het maken bent.